Dwa sposoby przesuwania
Na trudniejszych poziomach jest do ośmiu półek i rzeczy robią się małe. Oprócz przeciągania możesz stuknąć rzecz, a potem półkę. Nawet gdy rysunek jest mały, pole dotyku zostaje wygodne dla palca.
Łamigłówka z kotką
Ruda kotka zrzuca rzeczy na półki. Układasz je po trzy takie same, aż półki zrobią się puste.
Nagranie prawdziwej gry: kotka robi bałagan na półkach, trójki znikają jedna po drugiej, a na końcu przychodzi okno z trzema gwiazdkami.



Na początku poziomu kotka zrzuca rzeczy na półki. Każda półka ma z przodu trzy miejsca, a za nimi bywają kolejne rzędy.

Przeciągasz rzecz na inną półkę albo stukasz ją, a potem półkę. Trzy takie same obok siebie znikają, a z tyłu wychodzą następne.

Poziom kończy się, gdy na półkach nic nie zostanie. Im szybciej, tym więcej gwiazdek, a za każdą nową gwiazdkę dostajesz 10 rybek.
Pięć pomieszczeń po 20 poziomów. Każde dokłada nową przeszkodę i miesza ją z poprzednimi. Kolejne otwiera się, gdy ukończysz wszystkie poziomy poprzedniego i zbierzesz w nim 40 z 60 gwiazdek.
Tu uczysz się podstaw: przeciągania, stukania i rzeczy schowanych z tyłu. Zegar tylko mierzy czas i nie kończy poziomu.
Niektóre rzeczy są zaplątane we włóczkę i nie da się ich ruszyć. Licznik na kłębku spada o jeden z każdą ułożoną trójką. Od tego pomieszczenia zegar odlicza czas do zera.
Piana zakrywa rzeczy, więc nie widać, co pod nią jest. Pęka, gdy ułożysz trójkę na tej samej półce albo na sąsiedniej.
Półka w skrzynce jest zamknięta. Otwiera ją kluczyk przeciągnięty na skrzynkę, a kluczyk często leży w głębi innej półki.
Psotka śpi na półce i zajmuje jedno miejsce. Wstaje po kilku ruchach, a do tego czasu rzeczy z tyłu tej półki nie wychodzą.
Chciałem zrobić łamigłówkę z maskotką. Wybrałem układanie rzeczy na półkach, bo w taki rodzaj gier ludzie dużo grają na telefonie, i dodałem do niego rudą kotkę. Zrobiłem grę sam, od zasad po publikację w App Store i Google Play.
Psotka ma płaskie rysunki z jednym ciemnym konturem i pastelowe kolory. Każde pomieszczenie ma własny kolor ścian i półek. Poniżej kilka rzeczy, które ustaliłem pod krótkie poziomy na telefonie.
Na trudniejszych poziomach jest do ośmiu półek i rzeczy robią się małe. Oprócz przeciągania możesz stuknąć rzecz, a potem półkę. Nawet gdy rysunek jest mały, pole dotyku zostaje wygodne dla palca.
Gdy żaden ruch nie prowadzi już do trójki, gra od razu pokazuje okno „Nie udało się”. Tasowanie za reklamę proponuje wtedy tylko, jeśli po nim da się grać dalej.
Nową przeszkodę zapowiada karta z opisem, a pierwszy ruch prowadzi ręka na ekranie. Pierwszy poziom z nową przeszkodą ma 30 sekund więcej.
Reklama na cały ekran pojawia się po co trzecim wygranym poziomie, dopiero po oknie z wynikiem. Bez internetu gra działa dalej, tylko bez reklam.
Gra zapisuje postęp w telefonie od pierwszego poziomu. Kto chce, łączy go z kontem Apple albo Google i odzyskuje gwiazdki, rybki i zakupy na nowym telefonie.


